LES REGLES

1 : DEROULEMENT GENERAL D’UNE PARTIE

Il est d’abord nécessaire de définir les trois mots suivants qui désignent l’emplacement des cartes en cours de partie : main, pot et pioche.

Main : cartes entre les mains de chaque joueur, elles peuvent être consultées par le joueur qui les a en main mais elles ne sont pas montrées aux autres joueurs.

Pot : cartes déposées au milieu du jeu, chacune systématiquement face exposée pour que les joueurs puissent les consulter.

Pioche : toutes les cartes ne faisant pas encore partie de la main des joueurs ou du pot, elles sont empilées face cachée.

Début de la partie : Pour déterminer le joueur qui distribuera les cartes lors de la première manche, chaque joueur tire une carte. Le joueur qui a tiré la carte la plus proche du mois de janvier distribue les cartes et joue le premier (en cas d’égalité les joueurs concernés retirent une carte). Pour les manches suivantes, le vainqueur de la manche précédente distribue et joue le premier. Les cartes ayant servi à cette procédure sont remises dans le jeu avant de commencer à distribuer.

Pour une partie à deux joueurs : le joueur qui distribue donne 10 cartes à chaque joueur et en dépose 8 le pot (5 à son adversaire, 5 à lui, 4 dans le pot et à nouveau 5 à son adversaire, 5 à lui, 4 dans le pot).

Pour une partie à trois joueurs : le joueur qui distribue donne 7 cartes à chaque joueur et en dépose 6 dans le pot (4 à chacun de ses adversaires en commençant par celui à sa droite, 4 à lui, 3 dans le pot puis 3  à chacun de ses adversaires en commençant par celui à sa droite, 3 à lui, 3 dans le pot). Il joue et c’est ensuite au tour du joueur à sa droite puis au tour du troisième joueur.

Chacun leur tour, les joueurs essayent de former une paire entre une carte de leur main et une carte du pot, puis entre une carte de la pioche et une carte du pot. Une paire doit obligatoirement être formée de deux cartes d’un même mois.

Quand un joueur réussit à former une paire, il remporte les deux cartes et les dépose devant lui face exposée pour qu’elles soient consultables par tous les joueurs pendant le déroulement de la manche.

Lorsqu’aucune carte de sa main n’est du même mois qu’une des cartes du pot et qu’il ne peut donc former de paire, le joueur doit choisir une des cartes de sa main et la déposer dans le pot face exposée.

Le même processus se répète pour la deuxième phase du tour du joueur : si la carte piochée forme une paire avec une des cartes du pot, il remporte la paire. Si la carte piochée ne forme pas de paire avec une des cartes du pot, il la dépose dans le pot face exposée.

C’est ensuite au tour du joueur suivant.

Chaque manche de la partie se déroule ainsi jusqu’à épuisement de toutes les cartes ou lorsqu’un joueur décide de stopper la manche en cours.

Pour pouvoir stopper la manche, un joueur doit atteindre un certain nombre de points grâce aux combinaisons réalisées à partir des cartes qu’il a remportées. Le seuil à atteindre est normalement fixé en début de partie à 5 ou 7 points pour deux joueurs et 3 points pour trois joueurs.

Le nombre de manche d’une partie doit évidemment être déterminé avant de commencer à jouer, douze manches pouvant être suggéré car c’est généralement le nombre de manches d’une partie de Koi-Koi, le jeu japonais qui est à l’origine du Go-Stop, et cela en référence aux douze familles qui constituent le jeu. Le Go-Stop étant souvent prétexte à des enjeux financiers, la partie se termine alors quand un des deux participants renonce à prolonger le jeu (ou deux des trois pour une partie à trois joueurs) ou qu’un joueur a empoché tout l’argent misé.

Des jetons peuvent être utilisés pour simuler de l’argent, chaque joueur en recevant un nombre identique au début de la partie. Les points obtenus par le gagnant à la fin de chaque manche sont transformés en jetons. En l’absence de jetons, il faut utiliser une feuille pour ajouter à la fin de chaque manche au score du gagnant les points qu’il vient d’obtenir, puis soustraire dans le même temps le même nombre de points au score du (ou des) perdant.

Cas particuliers :

– Si un joueur forme une paire entre une carte de sa main et une carte du pot, que la carte qu’il pioche est du même mois et que la quatrième carte de ce mois n’est pas dans le pot, il doit empiler les trois cartes et les laisser dans le pot (il s’agit d’un SATTA), le joueur qui déposera la quatrième carte de ce mois remportera les quatre cartes (si il y a trois cartes d’un même mois dans le pot en début de manche, il s’agit également d’un SATTA). Si un joueur fait un SATTA lors de son premier tour, chaque adversaire lui donne trois jetons et la manche continue. Si un joueur fait 3 SATTA au cours d’une manche, il gagne la manche et marque 5 points.

– Si un joueur forme une paire entre une carte de sa main et une carte du pot, que la carte qu’il pioche est du même mois et que la quatrième carte de ce mois est dans le pot, il remporte les quatre cartes (il s’agit d’un TTADAK).

Cas particuliers après distribution des cartes en début de manche :

– Il y a quatre cartes du même mois dans le pot : la manche est annulée et on redistribue toutes les cartes. Lors de la manche suivante, les points du gagnant sont doublés (il s’agit d’un NAGARI).

– Un joueur a quatre cartes du même mois dans sa main (il s’agit d’un CHONG TONG) : le joueur gagne la manche et marque 5 points (ou 10 points, pour une partie à deux joueurs, si il a les huit cartes de deux mois différents). Lors d’une partie à trois joueurs, si deux joueurs ont chacun quatre cartes du même mois, le troisième joueur leur donne respectivement 5 points (voire 10 points multipliés par deux si ils ont chacun huit cartes de deux mois différents). Si chacun des joueurs a quatre cartes du même mois la manche est annulée, et lors de la manche suivante les points du gagnant sont doublés (NAGARI). Hormis le CHONG TONG avec quatre cartes, les autres cas mentionnés ici sont évidemment très peu probables.

 

2 : COMBINAISONS

Voici, classées par catégories, la liste des combinaisons réalisables par les joueurs à partir des cartes qu’ils ont remportées et le nombre de points qui leur correspondent.

CARTES LUMIERE :

– Les 5 cartes Lumière = 15 points

– 4 cartes Lumière = 4 points

– 3 cartes Lumière (sans celle du mois de décembre) = 3 points

– 3 cartes Lumière (incluant celle du mois de décembre) = 2 points

CARTES ANIMAL :

– 5 cartes Animal = 1 point (puis 1 point supplémentaire par carte Animal supplémentaire, soit par exemple 2 points pour 6 cartes Animal)

– Les cartes Animal des mois de février, avril et août (combinaison appelée Godori) = 5 points

CARTES RUBAN :

– 5 cartes Ruban = 1 point (puis 1 point supplémentaire par carte Ruban supplémentaire, soit par exemple 3 points pour 7 cartes Ruban)

– Les 3 cartes Ruban rouges sans poème (la carte Ruban du mois de décembre n’est pas utilisable pour cette combinaison) = 3 points

– Les 3 cartes Ruban bleues = 3 points

– Les 3 cartes Ruban rouges avec poème = 3 points

CARTES PI :

– 10 cartes Pi = 1 point (puis 1 point supplémentaire par carte Pi supplémentaire, soit par exemple 5 points pour 14 cartes Pi)

Indications :

– La carte Animal du mois de septembre peut se convertir en carte Pi si elle permet au joueur qui l’a remportée de réaliser ainsi une combinaison plus intéressante. Il est possible d’interchanger à volonté la catégorie attribuée à cette carte en cours de manche mais elle ne peut être comptabilisée que dans une seule des deux catégories à la fois.

– La carte Animal du mois de septembre (lorsqu’elle est utilisée comme carte Pi), la carte Pi du mois de novembre avec un fond rouge et la carte Pi du mois de décembre ont chacune la même valeur que deux cartes Pi normales, les deux jokers ont respectivement la même valeur que deux et trois cartes Pi normales. Ces cinq cartes permettent donc d’atteindre plus rapidement l’objectif de 1 point réalisable avec 10 cartes Pi normales. Un joueur qui aurait par exemple remporté ces cinq cartes mais aucune carte Pi normale additionnerait l’équilavent de 11 cartes Pi normales et comptabiliserait 2 points.

– Il est possible de cumuler les points réalisés à partir de plusieurs combinaisons des catégories Animal ou Ruban. Par exemple, si un joueur a remporté les trois cartes Animal des mois de février, avril et août permettant de réaliser la combinaison appelée Godori valant 5 points et qu’il a remporté deux autres cartes Animal, il cumule 6 points (les 5 points de la combinaison Godori et 1 point pour 5 cartes Animales remportées). Si un joueur a remporté les 3 cartes Ruban bleues et les 3 cartes Ruban rouges avec poème, il cumule 8 points (3 points pour la combinaison avec les 3 cartes Ruban bleues, 3 points pour la combinaison avec les 3 cartes Ruban rouges avec poème et 2 points pour 6 cartes Ruban).

 

3 : «GO» OU «STOP»

Lorsqu’un joueur atteint le nombre de points suffisant grâce aux cartes qu’il a remportées, il doit dire «Go» ou «Stop».

Si le joueur dit «Go» : la manche continue jusqu’à ce qu’il augmente son nombre de points (il devra alors à nouveau dire «Go» ou «Stop»), ou jusqu’à ce qu’un autre joueur atteigne à son tour le nombre nécessaire de points (3 pour une partie à trois joueurs et 5 ou 7 pour une partie à deux joueurs) pour pouvoir à son tour dire «Go» ou «Stop».

Si le joueur dit «Stop» : la manche est terminée et il marque les points obtenus à partir des cartes qu’il a remportées.

Indication et cas particulier :

– Seul le joueur qui stoppe la manche marque des points, même si il a obtenu moins de points que son (ou ses) adversaire.

– Si, après qu’un joueur ait dit «Go», il n’arrive pas à augmenter son score et qu’aucun autre joueur n’atteint le nombre nécessaire de points pour pouvoir dit «Go» ou «Stop» avant l’épuisement des cartes restants à jouer, la manche se solde par un nul (NAGARI). Les cartes sont alors rebattues, le même joueur distribue les cartes et le joueur qui gagne la manche suivante doublera son score.

 

4 : EVENEMENTS PERMETTANT AU GAGNANT DE DOUBLER SON SCORE

– TROIS «GO» OU PLUS :

Si un joueur dit «Go» trois fois avant de dire «Stop» il double son score. Si il dit «Go» quatre fois, il double à nouveau son score et ainsi de suite (exemple : si un joueur a 20 points au moment où il dit «Stop» et qu’il a dit «Go» trois fois auparavant, il marque 40 points ou 160 points si il a dit «Go» cinq fois).

Si le gagnant a dit «Go» une seule fois, il ajoute un point à son score et si il a dit «Go» deux fois, il ajoute deux points à son score. Ces points doivent être additionnés au score des combinaisons réalisées par le gagnant avant un éventuel doublage du score (exemple : si son score est de 20 points grâce aux combinaisons réalisées et qu’il a dit «Go» trois fois, il marque 22 points multipliés par 2, soit 44 points).

– GO-BAK :

Si un joueur dit «Go» puis perd la manche, il doit donner le double de points au gagnant. Dans le cas d’une partie à trois joueurs, il donne au gagnant, en plus des points qu’il lui doit, les points que le troisième joueur doit au gagnant (exemple : dans le cas d’une partie à trois joueurs, si un joueur stoppe la manche en atteignant 7 points après qu’un autre joueur ait dit «Go», il marquera 28 points que doit lui donner le joueur qui a dit «Go» avant lui).

– HEUNDEUM :

Si un joueur a trois cartes d’un même mois dans sa main, avant de jouer une de ces trois cartes il peut l’annoncer à son (ou ses) adversaire en lui montrant les trois cartes. Cela lui permettra de doubler son score si il gagne, même si il ne forme pas de paire avec les cartes de ce mois.

– KWANG-BAK :

Le gagnant a trois cartes Lumière ou plus, son (ou ses) adversaire lui donne le double de points si il (ou ils) n’a aucune carte Lumière.

– MONG-BAK :

Le gagnant a sept cartes Animal ou plus, son (ou ses) adversaire lui donne le double de points.

– PI-BAK :

Le gagnant a dix cartes Pi ou plus, son (ou ses) adversaire lui donne le double de points si il (ou ils) a quatre cartes Pi ou moins.

– NAGARI :

Si la manche précédente s’est terminée par un nul, le (ou les) perdant donne le double de points au gagnant.

Indication :

Tous ces évènements de jeu sont cumulables et permettent donc potentiellement au gagnant d’atteindre un score très élevé en multipliant le score de base des combinaisons qu’il a réalisées.

 

5 : EVENEMENTS PERMETTANT A UN JOUEUR DE PRENDRE UNE CARTE PI REMPORTEE PAR SON (OU SES) ADVERSAIRE

– SSEUL :

Si après les deux phases de son tour un joueur a remporté toutes les cartes du pot le laissant ainsi vide, son (ou ses) adversaire lui donne une des cartes Pi qu’il a remportées.

– PPUK :

Lorsqu’un joueur dépose la quatrième carte d’un mois sur un SATTA (3 cartes du même mois dans le pot), il remporte les quatre cartes et son (ou ses) adversaire lui donne une des cartes Pi qu’il a remportées.

– TTADAK :

Lorsqu’un joueur forme une paire entre une carte de sa main et une carte du pot, que la carte qu’il pioche est du même mois et que la quatrième carte de ce mois est dans le pot, il remporte les quatre cartes et son (ou ses) adversaire lui donne une des cartes Pi qu’il a remportées.

– BOMB (POKTAN) :

Lorsqu’un joueur annonce un HEUNDEUM (trois cartes du même mois dans sa main) et que la quatrième carte de ce mois est dans le pot, il dépose ses trois cartes dans le pot et remporte les quatre cartes, son (ou ses) adversaire lui donne alors une des cartes Pi qu’il a remportées.

Après avoir effectué une bombe, étant donné qu’il a joué trois cartes de sa main d’un coup, le joueur se retrouve avec deux cartes en moins. Il peut alors à deux reprises, et à n’importe lequel de ses tours durant la manche, passer la première étape de son tour (qui consiste à jouer une carte de sa main) et se contenter de tirer une carte dans la pioche pour essayer de faire une paire.

– KISS (CHOK) :

Lorsqu’un joueur ne peut former aucune paire avec une carte de sa main et une carte du pot, et comme il est alors obligé de déposer une carte de sa main dans le pot, si la carte qu’il pioche est du même mois que celle qu’il vient de déposer dans le pot, il remporte les deux cartes et son (ou ses) adversaire lui donne une des cartes Pi qu’il a remportées.

Indications :

– Si le (ou les) joueur devant donner une carte Pi n’en a pas encore remportée, il ne donne rien et l’opportunité est perdue pour son adversaire.

– Le joueur devant donner une carte Pi qu’il a remportée peut choisir une carte ne valant qu’1 point dans le cas où il aurait aussi remporté une carte Pi valant 2 points ou un joker valant 2 ou 3 points.

– Si, durant les deux phases de son tour de jeu, un joueur combine deux des cinq évènements cités plus haut, son adversaire doit lui donner à chaque fois une carte Pi qu’il a remportée, soit deux cartes Pi en tout (ou quatre cartes Pi en tout pour une partie à trois joueurs).

– Si la manche se prolonge jusqu’à épuisement des cartes restants à jouer, les cinq évènements cités plus haut ne permettent pas de prendre une carte Pi à son (ou ses) adversaire en ce qui concerne les quatre dernières cartes (voire six cartes si il y a un SATTA encore en jeu) car les deux dernières paires seront formées automatiquement sans que le hasard puisse jouer un rôle dans le processus.

 

6 : JOKERS

Les jokers ne peuvent pas être utilisés pour former des paires avec les 48 autres cartes. Lorsqu’un joueur en remporte un, il est comptabilisé comme une carte Pi afin de réaliser une combinaison avec d’autres cartes Pi parmi les 24 que contient le jeu.

Voici les trois cas d’utilisation d’un joker :

– En début de manche après distribution des cartes, si il y a un (ou les deux) joker dans le pot, le joueur qui a distribué les cartes le (ou les) remporte. Comme il est obligatoire de conserver le nombre habituel de cartes dans le pot en début de manche (huit ou six cartes selon qu’il y a deux ou trois joueurs), le joueur pioche une nouvelle carte et la dépose dans le pot. Si la carte piochée est le deuxième joker, le joueur qui a distribué les cartes le remporte également et pioche une nouvelle carte qu’il dépose dans le pot.

– Lorsqu’un joueur joue un joker de sa main, il le dépose avec ses cartes Pi remportées et récupère une carte de la pioche qu’il met dans sa main sans la montrer à son (ou ses) adversaire et rejoue immédiatement. Il est possible de répéter le même processus dans la foulée si on a le deuxième joker dans sa main (qu’on l’ait eu dans sa main au début de la manche ou qu’on vienne de le récupérer de la pioche grâce au premier joker).

– Lorsqu’un joueur pioche un joker lors de la deuxième phase de son tour, il le montre à son (ou ses) adversaire comme il le ferait avec n’importe quelle autre carte piochée, il le dépose avec ses cartes Pi remportées et pioche une nouvelle carte. Le processus se répète si il pioche le deuxième joker.

Indication et cas particuliers :

– On ne peut pas jouer un joker de sa main lors de son premier tour.

– Si on forme une paire entre une carte de sa main et une carte du pot, qu’on pioche un joker, que la nouvelle carte qu’on pioche est du même mois que la paire formée et que la quatrième carte de ce mois n’est pas dans le pot, cela bloque dans le pot la paire formée ainsi que le joker, les trois cartes du mois en question ainsi que le joker seront alors remportés par le joueur qui déposera la quatrième carte du mois dans le pot.

– Si on a trois cartes de la même famille dans sa main, qu’on joue un joker et que la carte qu’on tire de la pioche est la quatrième de cette famille, étant donné qu’on la met dans sa main, cela provoque une situation de CHONG-TONG. On a alors la possibilité d’arrêter la manche et de marquer du même coup 5 points.

Publicités